تغطية شاملة

العب (أيضًا) في العمل

تستغل ألعاب الكمبيوتر الحكمة العامة في مهام الاكتشاف، لتحسين المعرفة التنظيمية الداخلية، كما يستخدمها الباحثون والمديرون. العاب خطيرة

هذا أمر جدي، هذه ليست لعبة
هذا أمر جدي، هذه ليست لعبة

دافنا رابان وجانيت ريختر جاليليو

كيف يمكنك الجمع بين الحاجة التنظيمية والتحفيز الداخلي للموظف؟ كيف يمكن للموظف أن يساهم في المنظمة بالمعرفة الظاهرة والخفية دون أن يشعر بأنه سيواجه الكثير من المتاعب؟ باختصار، كيف يمكنك قضاء وقت ممتع في العمل وتقديم مساهمة كبيرة أيضًا؟
تم الحصول على التركيبة الفريدة من مزيج من مفهومين أثارا اهتمامًا كبيرًا في المجتمع العلمي في السنوات الأخيرة: الألعاب الجادة وحكمة الجماهير.

سنقدم هنا التطور الأول لهذا الارتباط المثير للاهتمام الذي بدأ في مختبر أبحاث IBM في حيفا بالتعاون مع كلية الإدارة وقسم إدارة المعلومات والمعرفة في جامعة حيفا.

العاب خطيرة

ما هي اللعبة الخطيرة؟ الألعاب الجادة هي ألعاب يتجاوز غرضها المتعة إلى التعلم والتدريب أيضًا. يتم تنفيذ الألعاب الجادة بشكل متكرر كجزء من عملية التدريب في مهن مثل التدريس والطب والطيران وقوات الإنقاذ والأعمال التجارية. على ما يبدو، اللعبة هي ما "ليس جديًا". إنها تنتمي في أذهاننا إلى الترفيه والتسلية، ولكن مع تطور ألعاب الكمبيوتر وانتشار الألعاب القائمة على الشبكات واختلاط المجالات بين الألعاب والمحاكاة، أخذت اللعبة مكانًا مهيمنًا في البنية الثقافية اليوم.
ألعاب الكمبيوتر تتخلل عالم الأطفال إلى عالم الكبار. في الولايات المتحدة اليوم، يمارس أكثر من 65% من الأسر ألعاب الكمبيوتر، ويبلغ متوسط ​​أعمار اللاعبين 34 عاماً. وأصبح التمييز بين اللعبة والمهنة الجادة غير واضح. كانت ألعاب الكمبيوتر عاملاً دافعًا مهمًا في الاقتصاد والمجتمع وتطور التكنولوجيا. تنمو صناعة الألعاب: يبلغ معدل النمو السنوي لمبيعات الألعاب في العالم حاليًا 9.1٪.

تتطلب الألعاب الجديدة والمتطورة ترقية مستمرة للكمبيوتر الشخصي، وتتناقل مبالغ ضخمة من يد إلى يد في شراء الوسائل والأدوات الافتراضية مثل أموال اللعبة والسلع والخدمات والمنتجات والملحقات التكميلية للعبة. لقد نضج الجيل الذي نشأ على ألعاب الفيديو كجزء من الثقافة ودخل إلى سوق العمل حاملاً معه أنماطًا يعرفها من العالم الرقمي، ويبحث عن طرق لمواصلة التصرف من خلال اللعبة في مهامه كشخص بالغ.

جيمس سوروفيتسكي، وهو كاتب عمود اقتصادي مشهور في صحيفة "نيويوركر"، نشر في عام 2004 كتابا رائعا بعنوان "حكمة الحشود". وما هي حكمة هذا الجمهور؟ يدعي الكتاب أنه في ظل ظروف معينة تكون حكمة الجمهور أعظم من حكمة الخبراء الكبار داخله. تعد ويكيبيديا أحد الأمثلة الشهيرة على حكمة الجمهور، سواء في إنشاء الإدخالات بواسطة كتاب مجهولين أو محددين لم يتم اختيارهم من قبل المحرر، بل تطوعوا؛ وهم بفضل الملايين من الأشخاص الذين يشاركون في تصحيح وتحسين القيم في أي لحظة.

تظهر دراسة أجرتها مجلة Nature أن جودة هذه الموسوعة الشعبية لا تقل بأي حال من الأحوال عن جودة الموسوعة البريطانية، التي قام بتحريرها وكتابتها خبراء مشهورون عالميًا (وشاهدت إطارًا). إن التعاون بين عدد كبير من مختبرات الأبحاث، والذي مكّن من عزل فيروس السارس في الوباء الذي تفشى في الشرق الأقصى عام 2003 خلال شهر واحد فقط، هو مثال على "حكمة الجمهور" لأنه لا يوجد كان بإمكان مختبر واحد أن يحقق هذا الإنجاز، والذي نتج عن تجميع المعرفة في جميع المختبرات معًا.

في نهاية المطاف، حكمة الجمهور هي المورد الرئيسي للإنترنت. سواء كان الأمر يتعلق بالبحث عن المعلومات أو إنشاء المحتوى أو المشاركة والتوصيات، فإن الشبكة هي "مزود الإجابات". أين يوجد ازدحام مروري الآن؟ هل تبحث عن مراجعة لفيلم أو توصية للترفيه؟ من يتوقع أن يفوز في الانتخابات؟ تقدم الشبكة إجابات على كل شيء. إن حكمة الشبكة لا تستمد من مصدر واحد للمعلومات، بل من العدد الهائل من المواقع والمستخدمين، والبيانات التي يتم جمعها من المستخدمين بشكل مستمر.

يوجد اليوم العديد من التطبيقات التي تستخدم "حكمة الجمهور" لأداء مهام مثل حل المشكلات، وبناء قواعد البيانات، وتصميم المنتج وتوصيفه، وللمهام التي تتضمن تقليديًا عمليات مكلفة وتستغرق وقتًا طويلاً. يعد تطبيق الملاحة Waze، على سبيل المثال، والذي يسمح لك بالاستمتاع بالإشعارات حول الاختناقات المرورية بناءً على البيانات المجمعة من جماهير المستخدمين في الوقت الفعلي، أحد التطبيقات النشطة لفكرة حكمة الحشود.

عندما تجتمع المتعة والعمل

إن العلاقة بين الألعاب الجادة والفكرة المبتكرة لحكمة الجماهير تسعى إلى جعل الناس يقدمون مساهمة فكرية في تحقيق هدف ما أو حل مشكلة من خلال استمتاع الإنسان بلعبة ما والحاجة إلى الهروب. بهذه الطريقة، على سبيل المثال، يقوم Google بإنشاء تسميات لملفات الصور بمساعدة لعبة ESP.

الألعاب الجادة، القائمة على الجمهور، مبنية على فكرة أن كل واحد منا ليس مستهلكًا للمعلومات فحسب، بل هو أيضًا منتج للمعلومات، على المستوى الشخصي والتنظيمي. يعمل مختبر أبحاث IBM في حيفا على تطوير لعبة تهدف إلى إنشاء الهندسة الزراعية (المصطلحات) التجارية بطريقة تفاعلية وتنافسية. المصطلح الذي يستغرق عادةً أسابيع لتطويره يتم إنشاؤه خلال اللعبة في غضون ساعات قليلة.

اللعبة عبارة عن مسابقة تشبه التوافه حول مواضيع ذات صلة بالمنظمة. هذه لعبة فردية تتضمن نظام التسجيل والتصنيف. إن تحليل المعلومات التي يجمعها النظام أثناء اللعبة يجعل من الممكن استخلاص معلومات مفيدة للمؤسسة حسب المشكلة المطروحة في سؤال اللعبة.

يمكن للأنظمة والمنظمات أن تستفيد بشكل كبير من الإمكانيات الجديدة التي تأتي من الالتقاء بين حكمة الجماهير وتطور التكنولوجيا، والارتباط بينهما والشعبية المتزايدة للألعاب عبر الإنترنت. يعد هذا المجال بمثابة ساحة بحث نشطة ويتطلب تعلم كيفية استنفاد الإمكانيات الكامنة فيه.

د. دفنا رابان، جانيت ريختر، كلية الإدارة بجامعة حيفا، بالتعاون مع مجموعة التقنيات الاجتماعية التابعة لشركة IBM 

لمزيد من القراءة:
لقراءة المزيد عن ألعاب الغوغاء والألعاب الجادة، انتقل إلى الموقع لعبة ويكي من جامعة حيفا.

ترك الرد

لن يتم نشر البريد الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها *

يستخدم هذا الموقع Akismat لمنع الرسائل غير المرغوب فيها. انقر هنا لمعرفة كيفية معالجة بيانات الرد الخاصة بك.