تغطية شاملة

نظام آلي هو الأول من نوعه يساعد على تحسين الأداء في المهام الروتينية

أظهر باحثون من جامعة بن غوريون في النقب لأول مرة تطورهم الحالي - وهو نظام آلي يتضمن اللعب، وخاصة X-Circle، الذي يساعد على تحسين الوظائف الأساسية للمرضى في عمليات إعادة التأهيل

روبوت يقوم بعمليات دقيقة. الرسم التوضيحي: شترستوك
روبوت يقوم بعمليات دقيقة. الرسم التوضيحي: شترستوك

إن تصميم روبوت اجتماعي يساعد في إعادة تأهيل المرضى هو مجال جديد يتطلب بحثاً متعمقاً وتجارب عديدة لتحديد الظروف المثلى. وقد نشرت نتائج الباحثين مؤخرا في المجلة علم الأعصاب التصالحي وعلم الأعصاب.

 

صمم فريق البحث متعدد التخصصات لعبة بذراع آلية لمحاكاة الأنشطة الوظيفية ثلاثية الأبعاد للحياة اليومية، وهي الأنشطة التي يؤديها الأشخاص كل يوم، مثل الشرب من الزجاج، والتي غالبًا ما تكون محور إعادة التأهيل.

تم إجراء البحث بقيادة الدكتور داني ايزيكويتس، طالب ما بعد الدكتوراه من جامعة بن غوريون في النقب، وبإشراف مشترك من الدكتور شيلي ليفي تسيدك من قسم العلاج الطبيعي في جامعة بن غوريون وفريق البحث. زالوتوفسكي لعلم الأعصاب، والبروفيسور يائيل إيدن من قسم الهندسة الصناعية والإدارة ومبادرة ABC للروبوتات والبروفيسور إيريس تاباك من قسم التعليم.

"إن لعب دائرة x بالأكواب بدلاً من رسم x والدوائر هو مثال على لعبة يمكن أن تساعد في إعادة تأهيل حركة الذراع - حيث يلتقط الأشخاص الأكواب ويضعونها عدداً كبيراً من المرات خلال اللعبة، ويحسنون أدائهم بينما يستمتعون اللعبة"، يقول الدكتور شيلي ليفي تسيدك من قسم العلاج الطبيعي في جامعة بن غوريون في النقب ومركز زالوتوفسكي لعلم الأعصاب.

ولاختبار ما إذا كان الوجود الجسدي للروبوت أثناء اللعبة مهمًا، قارن الباحثون دوافع المشاركين للعب مع الروبوت مقابل اللعب أمام مجموعة من مصابيح LED التي يتم التحكم فيها عن بعد بواسطة الكمبيوتر.

تم اختبار النظام على 62 شخصًا سليمًا من فئتين عمريتين: 40 شابًا بمتوسط ​​عمر 25 عامًا (23 امرأة و17 رجلاً) و22 بالغًا بمتوسط ​​عمر 75 عامًا (10 نساء و12 رجلاً). فضلت كلا المجموعتين النظام الآلي على مجموعة أضواء LED. وأوضح الكبار أنهم يفضلون التفاعل الذي بدا أكثر إنسانية بالنسبة لهم، في حين وصف الشباب الروبوت بأنه "أكثر إثارة للاهتمام ومتعة وجاذبية".

عندما سئلوا عن النظام الذي يفضلون لعب مباراتين أخريين، اختار كلا الفريقين النظام الآلي. ومع ذلك، عندما طُلب منهم لعب عشر مباريات أخرى، فضل الصغار اللعب ضد مجموعة أضواء LED بينما استمر الكبار في تفضيل النظام الآلي.

يقول الدكتور ليفي-زيديك: "اشتكى بعض الشباب من أن الروبوت يتحرك ببطء شديد، لذلك فضلوا النظام الأسرع (أضواء LED) عندما يُطلب منهم لعب المزيد من الألعاب". "وهذا يعني أنه ينبغي تخصيص سرعة الروبوت لكل مشارك."

وكانت النتيجة غير المتوقعة هي التغير في حركة الإنسان استجابة للحركة الروبوتية. تحركت كلا المجموعتين بشكل أبطأ عندما لعبتا مع روبوت بطيء مقارنة عندما لعبتا مع نظام الضوء السريع.

تشير النتائج إلى أن الناس مهتمون بمواصلة التفاعل مع جهاز الروبوت الاجتماعي، وأن تجسيده المادي يلعب دورًا مهمًا. وهذه علامة إيجابية لمستقبل هذه الأنظمة. والآن بعد أن تأكدوا من أهمية النظام الآلي، يوصي الباحثون باختبار هذا النظام في إعادة تأهيل الأشخاص الذين عانوا من السكتة الدماغية.

تم دعم البحث جزئيًا من قبل جامعة بن غوريون في النقب من خلال مؤسسة هيلمسلي، ومبادرة الروبوتات الزراعية والبيولوجية والمعرفية (ABC)، وصندوق ماركوس للوقف، والحاخام ف. غونتر بلوت، رئيس قسم الهندسة الصناعية. تم توفير تمويل إضافي من قبل مؤسسة برانديز لاير، ومؤسسة برانديز برونفمان، ومؤسسة بروموبيليا، ومنحة من مؤسسة عائلة بورتن، ولجنة التخطيط والميزانية لبرنامج I-CORE، ومؤسسة العلوم الوطنية الإسرائيلية.

ترك الرد

لن يتم نشر البريد الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها *

يستخدم هذا الموقع Akismat لمنع الرسائل غير المرغوب فيها. انقر هنا لمعرفة كيفية معالجة بيانات الرد الخاصة بك.