تغطية شاملة

الألعاب الذهنية / آلان غيرشنفيلد

قد تغير ألعاب الفيديو وجه التعليم، ولكن لكي يحدث ذلك، يحتاج مصممو الألعاب والمعلمون وأولياء الأمور إلى التغلب على كل من الشكوك الأولية والحماس المفرط.

QCRAFT: "تعديل" للعبة Minecraft، الذي يعلم اللاعبين حول التشابك الكمي والظواهر الكمومية الغريبة الأخرى. الائتمان: QCRAFT.ORG
QCRAFT: "تعديل" للعبة Minecraft، الذي يعلم اللاعبين حول التشابك الكمي والظواهر الكمومية الغريبة الأخرى. الائتمان: QCRAFT.ORG

في عام 1993، عندما بدأت مسيرتي المهنية في ألعاب الفيديو، كانت الصناعة مرتبطة في الغالب بلعبة Mortal Kombat. في لعبة الفنون القتالية هذه، يقوم لاعبان بضرب بعضهما البعض بشكل مستمر حتى يصبح أحدهما عاجزًا، ثم يوجه الآخر الضربة القاتلة، وهي الضربة القاتلة: الاستيلاء على رأس الخصم وتمزيق الحبل الشوكي قبل أن يسقط الجسد. وليس من المستغرب أن يشعر الآباء والمعلمون والسياسيون بالفزع. وعقد الكونجرس الأمريكي جلسات استماع تناولت اللعبة وتأثيرها على الشباب. وأدى ذلك إلى إنشاء لجنة لتصنيف البرامج الترفيهية، والتي تقوم اليوم بتصنيف الألعاب بناءً على مدى ملاءمتها لمختلف الأعمار.

أصدقائي وعائلتي، الذين سمعوا أنني أعمل في صناعة الألعاب، اعتقدوا أنني فقدت عقلي، ويرجع ذلك في الغالب إلى أنني تركت مهنة جيدة في صناعة الأفلام المستقلة للقيام بذلك. لقد كانوا مقتنعين بأن ألعاب الفيديو كانت غبية في أحسن الأحوال، وخطيرة في أسوأ الأحوال. ومع ذلك، عندما بدأت العمل كمدير استوديو في شركة Activision، وهي شركة مشهورة لتصنيع ألعاب الفيديو، سرعان ما أصبح من الواضح أن الألعاب أكثر تنوعًا وثراءً مما كان يعتقده معظم الناس. ولم تكن مجرد وسيلة ترفيهية متنامية، بل كانت أيضًا نوعًا جديدًا من الفن.

ألعاب الفيديو، في جوهرها، هي مسألة أفعال: ما يفعله اللاعب عمل في اللعبة في حين أن معظم الناس يركزون على أفعال ألعاب الحركة - الجري، والقفز، والقتال، وإطلاق النار - فقد كنت دائمًا مفتونًا بأفعال ألعاب المغامرة والاستراتيجية والمحاكاة والألعاب الذهنية. الهدف في هذه الألعاب هو الاستكشاف والتقييم والاختيار والقرار والحل. على سبيل المثال، لعبة الحركة Spycraft التي قمنا بتطويرها مع ويليام كولبي، الرئيس السابق لوكالة المخابرات المركزية، وأوليج كلوجين، الذي كان جنرالًا كبيرًا في KGB، قدمت للاعبين قرارات معنوية وأخلاقية صعبة بناءً على حالات حدثت بالفعل. في لعبة المحاكاة الحضارة: دعوة إلى السلطة، كان على اللاعبين اتخاذ قرارات معقدة بشأن بناء إمبراطورية والحفاظ عليها من خلال الموازنة بين التطورات الثقافية والدبلوماسية والعسكرية والعلمية.

تحظى هذه الألعاب بالعديد من المعجبين المتحمسين، لكنها لم تتلق سوى القليل من الاهتمام مقارنةً بألعاب الحركة الكبيرة. في منتصف التسعينيات، أصبحت ألعاب الفيديو مرتبطة في أذهان الجمهور بألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، حيث يتسابق اللاعبون حول بيئات ثلاثية الأبعاد ويسحقون أعدائهم بأسلحة مبهرجة. بعد أن تبين أن مطلقي النار في مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية عام 90 كانوا من أشد المعجبين بهذا النوع من الألعاب، أصبحت ألعاب الفيديو ملوثة مرة أخرى.

اليوم، أصبحت الفجوة في كيفية النظر إلى ألعاب الفيديو أكبر من أي وقت مضى. فمن ناحية، هناك مؤتمرات ومقالات وكتب الأكثر مبيعًا تدعي أن الألعاب و"اللعب"، أي تطبيق مبادئ تصميم ألعاب الفيديو لحل تحديات العالم الحقيقي، يمكن أن تنقذ الكوكب. ومن ناحية أخرى، يكافح الآباء من أجل تقليل الوقت الذي يخصصه أطفالهم لوسائل الإعلام الرقمية، والذي يبلغ حاليا حوالي 8 ساعات يوميا في المتوسط، ويصعب عليهم رؤية أبنائهم يقضون ساعات بمرح وهم يدمرون البشر الافتراضيين باستخدام أسلحة مدمرة. دون أن يرف له جفن.

ومع ذلك، ليس هناك شك في أن ألعاب الفيديو لديها إمكانات هائلة لمواجهة التحديات التعليمية في القرن الحادي والعشرين. تعمل شركتي، E-Line Media، بالتعاون مع مؤسسة العلوم الوطنية الأمريكية، ومؤسسة سميثسونيان، والوكالة الأمريكية للتنمية الدولية، ومؤسسة بيل وميليندا جيتس، ومؤسسة ماك آرثر، ومؤسسة AMD، ومشروعات الأبحاث الدفاعية الأمريكية المتقدمة. وكالة (DARPA)، ومكتب البيت الأبيض لسياسة العلوم والتكنولوجيا، وإنتل، وجوجل، ومركز معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) للبتات والذرات، ومركز الألعاب والتأثير بجامعة أريزونا - على سبيل المثال لا الحصر - في محاولة لفهم كيفية استخدام ألعاب الفيديو لتحسين التعليم. لقد وجدنا أن الأمر سيستغرق قدرًا كبيرًا من البحث والتطوير للحصول على هذا الحق.

الدورة 2024

وفي غضون عشر سنوات، سيتخرج طلاب الصف الثاني اليوم من المدرسة الثانوية في عالم يبلغ عدد سكانه حوالي ثمانية مليارات نسمة. وعندما يصبحون بالغين، سيتعين عليهم التكيف مع تغير المناخ، وندرة المياه، والتوسع الحضري، وغيرها من التحديات المعقدة. وسوف يعملون في وظائف غير موجودة بعد، ويتقنون التكنولوجيات التي لم يتم تطويرها بعد، ويطورون مهارات لا يمكن الاستعاضة عنها بالتكنولوجيا أو الاستعانة بمصادر خارجية للعمالة الرخيصة. سوف يحتاجون إلى المعرفة العلمية والمهارات الاجتماعية الجيدة. وسوف يحتاجون إلى أن يكونوا قادرين على فهم الأنظمة المعقدة، والتفكير النقدي، واقتراح الحلول القائمة على الأدلة (والتي قد تظهر في بعض الأحيان في العمل أو تتناقض مع بعضها البعض)، والمثابرة على الرغم من التحديات.

تفشل العديد من المدارس في تعزيز هذه القدرات. يأتي معظم الطلاب إلى المدرسة الابتدائية بفضول طبيعي حول كيفية سير العالم، ولكن في كثير من الأحيان، بحلول نهاية المدرسة الإعدادية، نخرج كل الرياح من أشرعتهم. كل ثماني ثوان، ينسحب طالب من نظام المدارس الثانوية العامة الأمريكية. وفي العقد المقبل، سيكلف هذا الرقم وحده الولايات المتحدة ما يقرب من ثلاثة مليارات دولار في شكل خسارة في الأجور والإنتاجية والضرائب. اليوم، 46% من طلاب الجامعات لا يتخرجون في غضون ست سنوات.

لا شك أن التعليم التقليدي لا يهم بعض الأطفال ولا يهمهم. ومن ناحية أخرى، تبهرهم الألعاب الرقمية. تشير البيانات إلى أن 97% من المراهقين الأمريكيين يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام. ولحسن الحظ، حتى الألعاب التي تبدو غير ضارة يمكن أن يكون لها آثار نفسية عصبية إيجابية دائمة. وقد أظهرت دافني بابيليا، عالمة النفس في جامعة جنيف، أن ألعاب الحركة العنيفة يمكن، بمرور الوقت، أن تزيد من مرونة دماغ اللاعب وقدرته على التعلم، وتحسن الرؤية واتخاذ القرار الإدراكي، وتزيد من قدرة الشخص على تجاهل عوامل التشتيت، وتقوي القدرة على الإدراك. القدرة على "تدوير" الأشياء في الفكر.

تختلف الألعاب عن أنواع الوسائط الشائعة الأخرى من حيث أنها تفاعلية وتشاركية. فهي تسمح للاعبين بالقيام بأدوار مختلفة (عالم، مغامر، مخترع، زعيم سياسي)، ومواجهة المشاكل، واتخاذ القرارات واستكشاف النتائج. إنها تسمح للاعبين بالتقدم بالسرعة التي تناسبهم والفشل في بيئة آمنة. والأهم من ذلك أنهم يغيرون اللاعبين للوكلاء: منحهم القدرة على إحداث فرق في كل من العالم الافتراضي والعالم الحقيقي.

يجد العلماء علاقة كبيرة بين التصميم الجيد للعبة والتعلم الفعال. وُلد هذا المجال من البحث في وقت يمر فيه التعليم بأزمة كبيرة. تمتلئ المدارس بالأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة الرخيصة، لكن معظم المعلمين ما زالوا لا يعرفون كيفية استخدامها في الفصل الدراسي. تحاول المدارس في جميع أنحاء الولايات المتحدة تنفيذ معايير العلوم الأساسية المشتركة والجيل القادم الجديدة، والتي تركز على المهارات العليا، ولكن المناهج وطرق التدريس التقليدية تفشل في نقلها إلى الطلاب.

يتمتع التعلم المبني على الألعاب بالقدرة على المساعدة في معالجة العديد من هذه التحديات. يمكن للمعلمين استخدام الألعاب لإعادة اختراع المناهج الدراسية. يمكن للطلاب استخدامها لممارسة التفكير النقدي، وتطوير مهارات حل المشكلات، وتعزيز الإبداع والتعاون. يمكن للألعاب أن تعيد البهجة والشعور بالدهشة إلى العلم والبحث العلمي.

هذه هي الأخبار الجيدة. أما الخبر السيئ فهو أن هناك فجوة كبيرة بين الإمكانات والواقع. تواجه معظم مشاريع التعلم المبنية على الألعاب صعوبة كبيرة في الانتقال من مرحلة البحث إلى المنتجات التعليمية الموزعة على نطاق واسع. ونتيجة لذلك، قد يبدو الحديث عن الألعاب والتعلم أمرًا مفرطًا في الحماس.

قمت أنا وزميلي مايكل أنجست بتأسيس شركة E-Line Media للمساعدة في سد هذه الفجوة، لكن الأمر سيتطلب أكثر من شركة واحدة للقيام بذلك. سيحتاج أفضل مصممي الألعاب في الصناعة إلى العمل جنبًا إلى جنب مع العلماء والمعلمين لبناء ألعاب بناءً على أحدث الأبحاث في مجالات التعلم والسلوك وعلم الأعصاب.

اللعب في الصف

سيكون التأثير الأكثر عمقًا للألعاب على التعلم هو عندما تأخذ جزءًا كبيرًا من النشاط المدرسي. يمكن أن يحدث ذلك بطريقتين: من خلال الألعاب "المحدودة" التي يلعبها اللاعب ويكملها (مثل لعبة استراتيجية يمكن الفوز بها)، ومن خلال إعادة بناء الدراسة من خلال تطبيق مبادئ من عالم تصميم الألعاب.

يعمل البحث الجديد على تحسين فهمنا لكلا المسارين. على سبيل المثال، أظهر العلماء في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) Education Arcade، بالتعاون مع مصممي لعبة الثقافة المالية Celebrity Calamity، أن اللعب المحدود يمكن أن يكون بمثابة مقدمة فعالة للتعليم الرسمي. تتكون التجربة من تسلسلين دراسيين: في الأول، لعب الطلاب اللعبة ثم استمعوا إلى المحاضرة، وفي الثانية فعلوا ذلك بالترتيب المعاكس. اتضح أن الطلاب الذين بدأوا المحاضرة لم يعرفوا الموضوعات التي يجب عليهم الاهتمام بها، في حين أن الطلاب الذين لعبوا اللعبة من قبل كان لديهم سياق أفضل للأشياء، ودافع أعلى.

تبين أن المعلمين الذين لعبوا الألعاب في طفولتهم موهوبون بشكل خاص في إيجاد طرق لدمج الألعاب في الدراسات. على سبيل المثال، قام اثنان من المعلمين في ولاية تكساس، بسبب شعورهما بالإحباط بسبب كراهية طلابهما للتاريخ، بتطوير منهج تاريخي في المدرسة المتوسطة يسمى "هيستوريا"، مستوحى من اللعبة التجارية "الحضارة". وتنافست فرق من الطلاب، مجهزة بالورق والقلم الرصاص، إلى جانب إمبراطوريات الماضي العظيمة، وفي بعض الأحيان ضدها. لقد درسوا التاريخ لفهم كيف تؤثر قراراتهم على القوة الاقتصادية والعسكرية والثقافية لحضارتهم. وقد قوبل المعلمون في البداية بمقاومة من أولياء الأمور والإداريين، ولكن عندما بدأت درجات الاختبارات الوطنية في الولايات المتحدة في التحسن، سرعان ما تبددت المقاومة. نعمل حاليًا في E-Line على إصدار نسخة رقمية من Historia، والتي ستظهر في نسخة تجريبية في ربيع عام 2014 وستطرح في الأسواق في الخريف.

لقد اتضح أن إنشاء لعبة فيديو جيدة يتطلب أيضًا مجموعة معقدة من المهارات عالية المستوى: التفكير التحليلي والشامل، وتجربة واختبار النظريات، بالإضافة إلى الإبداع والعمل بالتعاون مع الزملاء والمعلمين. لذلك، قام مختبر الوسائط التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا بتطوير لغة برمجة تسمى سكراتش، والتي تسمح للأطفال بتطوير الألعاب بالفعل في سن ما قبل المدرسة. قامت Microsoft بتطوير أداة مماثلة تسمى Kodu. تقوم المدارس الثانوية والكليات بتدريس كيفية العمل مع الأدوات التي يستخدمها مصممو الألعاب المحترفون، مثل Unity وFlash وJava.

مساهمة E-Line في هذا النوع هي لعبة تسمى Gamestar Mechanic، والتي تم تطويرها بالتعاون مع مؤسسة MacArthur Foundation ومؤسسة غير ربحية من مدينة نيويورك تسمى Institute of Play. يتصل الطلاب، من سن 8 إلى 14 عامًا، بجهاز كمبيوتر ويتعلمون، بمفردهم أو في مجموعات، أساسيات تصميم الألعاب من خلال لعب ألعاب معطلة وإصلاحها. يمكنهم نشر الألعاب والعمل عليها بشكل تعاوني على موقع مجتمعي. يمكنهم أيضًا مراجعة الألعاب والتفكير في أفكارهم والدفاع عن قراراتهم التصميمية. منذ إطلاق Gamestar Mechanic في عام 2010، بدأت أكثر من 6,000 مدرسة وفصل في استخدامه. وقد نشر الطلاب أكثر من 500,000 لعبة أصلية، تم لعبها أكثر من 15 مليون مرة في 100 دولة.

يتعامل مصممو الألعاب أيضًا مع تكييف الألعاب التجارية للفصول الدراسية. لعبة SimCityEdu، على سبيل المثال، هي نسخة تعليمية من لعبة المحاكاة الشهيرة SimCity، تم إنشاؤها بالشراكة مع مؤسسة بيل وميليندا غيتس، ومؤسسة ماك آرثر، وشركة الألعاب Electronic Arts، وجمعية البرامج الترفيهية، ومعهد الألعاب، ومؤسسة Pearson. دار النشر وخدمة الاختبارات التعليمية (المسؤولة، من بين أمور أخرى، عن اختبارات SAT، المعادل الأمريكي للاختبار السيكومتري). قامت شركة Valve أيضًا بتطوير نسخة تعليمية من لعبتها الشهيرة Portal، حيث يتعثر اللاعب في مختبر غامض ويتعين عليه حل سلسلة من الألغاز من أجل البقاء على قيد الحياة. تم تصميم النسخة التعليمية، التي تسمى Teach with Portals، لجعل "الفيزياء والرياضيات والمنطق والاستدلال المكاني والاحتمالات وحل المشكلات مثيرة للاهتمام ورائعة وممتعة."

مقطع دعائي لـGamestar Mechanic تبدأ من E-Line Media on Vimeo.

التعليم من الباب الخلفي

من المحتمل ألا يختار الأطفال لعب النسخة الرياضية من "Call of Duty" (لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول) في أوقات فراغهم. ومع ذلك، نعتقد أن هناك جمهورًا كبيرًا للألعاب التي تستكشف موضوعات صعبة وتفتح الباب أمام عوالم جديدة، بشرط أن تكون ألعابًا جيدة حقًا.

وهذا له سوابق في القنوات الإعلامية الأخرى. ففي صناعة السينما، على سبيل المثال، تمكنت شركة Participant Media من إنتاج أفلام "تشجع وتسرع التغيير الاجتماعي"، بما في ذلك أفلام "Good Night and Success" و"Soriana" و"Lincoln".

في رأينا، يمكن أن ينجح نهج مماثل مع الألعاب أيضًا. لدى العديد من مصممي الألعاب عائلات خاصة بهم، ويرغبون في استخدام مهاراتهم لتمكين جيل الشباب بدلاً من تطوير لعبة إطلاق نار أخرى بقيمة 50 مليون دولار.

أول مشروع كبير لشركة E-Line في هذا الاتجاه هو التعاون مع مجلس قبيلة كوك إنليت (CITC)، وهي منظمة رائدة في مجال الخدمة الاجتماعية للأمريكيين الأصليين في ألاسكا. أطلقت المنظمة أول شركة ألعاب فيديو مقرها الولايات المتحدة ولكنها مملوكة لألاسكا، Upper One Games. نعمل معًا على تطوير نوع جديد: قصة قصص ثقافية قائمة على الألعاب. يؤكد هذا النوع على التراث الثقافي والحكمة التي تنتقل من جيل إلى جيل. اللعبة الأولى التي سنصدرها هي لعبة أكشن ومغامرة تسمى Never Alone (Kisima Ingittchuna)، حيث سيلعب اللاعب دور فتاة Inupiat (الأونيبيات هي قبيلة موطنها ألاسكا) تكافح من أجل البقاء مع ثعلب صغير. الذي يرافقها. يتعين على اللاعب التغلب على العقبات والمخاوف في المناظر الطبيعية الجميلة والقاسية في القطب الشمالي. يتم تقديم اللعبة كسلسلة من القصص المترابطة التي يرويها الكبار لجيل الشباب. تُظهر كل من الحبكة السردية والآليات الأساسية لتنشيط الشخصية في اللعبة أهمية الترابط والتكيف والمرونة من أجل البقاء في الظروف الصعبة. ستكون اللعبة متاحة لوحدات التحكم (Sony PlayStation وMicrosoft Xbox) بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Mac.

ومع ذلك، فإن أفضل مثال حتى الآن على لعبة تتجاوز الحدود التجارية والتعليمية هو لعبة Minecraft. وهذه ظاهرة لم أرها طوال مسيرتي المهنية. تم تطوير اللعبة في الأصل بواسطة المبرمج السويدي ماركوس "نوتش" بيرسون، وقد أصبحت ظاهرة عالمية مع أكثر من 25 مليون لاعب، معظمهم في أوائل سن المراهقة. يتجول اللاعبون في Minecraft بحرية في عوالم تشبه Lego ويقومون ببنائها بمفردهم أو في مجموعات. في وضع "البقاء"، يجب على اللاعب بناء ملجأ قبل حلول الظلام وقبل ظهور الأشرار. لهذا يجب عليه العثور على الموارد ("استخراجها") وإنشاء الأدوات (الحرفية). عندما لا يشكل الأشرار تهديدًا، أو في الوضع "الإبداعي" للعبة حيث لا يوجد أعداء، يمكن للاعبين بناء أي شيء تقريبًا. نظرة سريعة على إبداعات Minecraft على YouTube تكشف نماذج لكل مبنى معروف تقريبًا في العالم: برج إيفل، وتاج محل، والمفضل لدي - نموذج مصغر للمدينة المحرمة في الصين، تم بناؤه من حوالي 4.5 مليون طوبة، بما في ذلك السفينة الدوارة للجولات

لعبة Minecraft ليست رائعة ومبتكرة فحسب، بل يمكنها أيضًا أن تكون بمثابة منصة ممتازة لإثارة الاهتمام في أي مجال تقريبًا. لقد عملنا مؤخرًا مع Google ومعهد كاليفورنيا للتكنولوجيا وTeacherGaming (أحد مؤسسيها هو جويل ليفين، وهو مدرس بمدرسة خاصة من مدينة نيويورك بدأ استخدام لعبة Minecraft في الفصل الدراسي بعد وقت قصير من ظهور اللعبة واكتسب شهرة عالمية كـ " The Minecraft Teacher")، ودانييل راتكليف، كاتب "mod" الرائد في لعبة Minecraft ("mod" اختصار لكلمة التعديل - نسخة من اللعبة كتبها المتحمسون، والتي تغير ميزات معينة)، حول مشروع يسمى qCraft، وهو تعديل للعبة الذي يعرّف اللاعبين على عالم ميكانيكا الكم الغريب.

ولتوضيح فكرة الاعتماد على المشاهد، فإن الطوب في لعبة qCraft يغير شكله ولونه حسب مشاهدة اللاعب لها وحسب الاتجاه الذي ينظر منه. يتم ربط الطوب "المتشابك" ببعضه البعض دون أن ينفصل حتى لو كانت هناك مسافة كبيرة بينهما. يمكن أن يكون الطوب في حالة التراكب عدة أشياء في وقت واحد.

في نوفمبر 2013، أوضح ليفين على مدونة qCraft الفكرة وراء المشروع: "من الممكن أنه بحلول الوقت الذي ينهي فيه أطفال اليوم البالغون من العمر سبع سنوات درجة البكالوريوس، ستكون أجهزة الكمبيوتر الكمومية شائعة... بعض من أصعب المشاكل في الطب، وهندسة الطيران، والإحصاء، وما شابه ذلك سيتم التعامل معها بواسطة الآلات التي تستخدم الكيوبتات بدلاً من In Bits... نحن نؤمن حقًا أنه عندما يواجه شاب لعب qCraft هذه الأفكار الصعبة مرة أخرى، سيكون لديه فهم بديهي معزز. "

هيستوريا "التلاعب بتاريخ الحضارة" تبدأ من معهد اللعب on Vimeo.

الخطوة التالية

إن تعظيم الإمكانات التعليمية للألعاب سوف يشمل النظر في كل من الخير والشر. لا يزال العديد من الآباء والمعلمين وصناع القرار متشككين.

أحد المخاوف المستمرة يتعلق بالعنف، أي ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو العنيفة يؤدي إلى سلوك عنيف في العالم الحقيقي. الآراء حول هذه القضية مستقطبة للغاية. تشير صناعة الألعاب إلى دول مثل اليابان وكوريا الجنوبية، حيث يوجد استهلاك كبير جدًا للألعاب العنيفة، وفي الوقت نفسه يعد معدل العنف بالأسلحة النارية من أدنى المعدلات في العالم. كما تسلط الضوء على العديد من الدراسات التي تظهر أن الألعاب العنيفة قد تزيد بالفعل من العدوان على المدى القصير، ولكن لا توجد علاقة بينها وبين نوع السلوك العنيف الذي يظهر، على سبيل المثال، من قبل القتلة الذين يرتكبون مذابح في المدارس. وعلى الجانب الآخر من السياج، يقدم العديد من الآباء دراسات تعزز بعض الروابط بين الألعاب والعنف. ووفقا لهم، فإن حقيقة أن الألعاب لها آثار إيجابية على المستوى الأكاديمي، لا تتعارض إطلاقا مع إمكانية أن يكون لها آثار سلبية أيضا.

ومن الناحية العملية، يعد السلوك العنيف مشكلة معقدة تنجم عن مجموعة متنوعة من العوامل البيئية والبيولوجية. نحن بحاجة إلى إنشاء برنامج بحثي يختبر بشكل موضوعي تأثير الألعاب في سياقات مختلفة. ستساعد مثل هذه الأبحاث الصناعة وصناع القرار وأولياء الأمور والمدرسين، بالإضافة إلى خبراء إنفاذ القانون والصحة العقلية، على الاستفادة الكاملة وتقليل عيوب الوسيلة.

يعرب المزيد والمزيد من الآباء عن قلقهم بشأن مقدار الوقت الذي يقضيه أطفالهم في ممارسة الألعاب. يشبه استهلاك الوسائط الرقمية استهلاك الطعام: من المهم الحفاظ على نظام غذائي متوازن، ونظام غذائي مختلف يناسب كل شخص. كلما كان الوالد أكثر اطلاعا ومشاركة، كلما كانت النتيجة أفضل للطفل. سيتمكن الآباء الذين يلعبون مع أطفالهم من أن يكونوا مراقبين أكثر ذكاءً: سيعرفون متى يتعلم الطفل البرمجة في لعبة Minecraft ومتى يلعب مبارزة حتى الموت في البطولة الخمسين لألعاب الجوع (تعديل Minecraft الشهير مستوحاة من ثلاثية سوزان كولينز). يمكن أن تساعد الأساليب المبتكرة لتصميم الألعاب أيضًا. من الممكن تحسين الألعاب لدورات لعب أقصر، أو دمج أنشطة "حلقة اللعبة" (جزء من البرنامج المسؤول عن المحتوى المستمر للعبة، والذي لا يعتمد على اللاعب) في العالم الحقيقي، مثل كالنشاط البدني الذي تتم مراقبته بواسطة أجهزة استشعار التسارع.

في العقود القادمة، كل ما يتعلق بألعاب الفيديو سوف يصبح أكثر كثافة. إن التقدم في التكنولوجيا والتصميم سيجعل الألعاب أكثر واقعية ورائعة وشائعة. سيتم دمج الألعاب في أجهزة الواقع الافتراضي للسوق المحلية والحوسبة القابلة للارتداء والمزيد. ستطلق هذه التقنيات الجديدة إمكانيات جديدة لاستخدام الألعاب لصالح المجتمع، وربما تزيد أيضًا من المخاوف السائدة لدى الآباء وصناع القرار. ولهذا السبب من المهم جدًا، في الوقت الحالي، إعطاء ألعاب الفيديو الاهتمام الذي تستحقه.

______________________________________________________________________________

عن المؤلف

آلان غيرشينفيلد (Gershenfeld) هو أحد مؤسسي ومدير شركة E-Line Media لألعاب الفيديو والكمبيوتر. وهو أيضًا زميل مؤسس في مركز الألعاب والتأثير بجامعة ولاية أريزونا. قدم عمله في مجال الألعاب لصالح المجتمع في الاجتماع السنوي للمنتدى الاقتصادي العالمي في دافوس، سويسرا.

باختصار

يظهر بحث جديد أن ألعاب الفيديو لديها إمكانات تعليمية هائلة. يمكن للعبة الجيدة أن تطور مهارات عالية المستوى - الاستدلال المبني على الأدلة، وحل المشكلات، والتعاون - بطرق لا يستطيع التعليم التقليدي تقليدها.

لكن في هذه الأثناء، الكلام أكثر من الفعل. يحتاج مصممو الألعاب إلى العمل مع المعلمين والعلماء لتصميم ألعاب الفصل الدراسي والمنزلية التي لها قيمة تعليمية والتي سيرغب الأطفال في لعبها.

المزيد عن هذا الموضوع

المنهج المتجسد على المستوى الظرفي: ربط الشكليات والسياقات. ساشا باراب وآخرون. في تعليم العلوم، المجلد. 91، لا. 5، الصفحات 750-782؛ سبتمبر 2007.

الأطفال، سلكيون – للأفضل وللأسوأ. دافني بافيلير، سي. شون جرين، وماثيو دبليو جي داي الخلايا العصبية، المجلد. 67، لا. 5، الصفحات 692-701؛ 9 سبتمبر 2010.

الألعاب الرقمية للتعلم: مراجعة منهجية وتحليل تلوي (ملخص تنفيذي). د. كلارك وآخرون. SRI الدولية، أغسطس 2013 (مسودة). www.sri.com/sites/default/files/brochures/digital-games-for-learning-exec-summ_0.pdf

أنت مدعو لمشاهدة مقاطع الفيديو التي تعرض بعض الألعاب في النسخة الإلكترونية من هذه المقالة على موقع Scientific American Israel: www.sciam.co.il

تم نشر المقال بإذن من مجلة ساينتفيك أمريكان إسرائيل

تعليقات 2

  1. في رأيي أن المنهج يجب أن يكون أن لكل طفل مستقبل إيجابي، وأن تبنى معه خطة مرتبة حسب رغباته وقدراته، وهذا على عكس منهج التميز والموهوبين الذين يبدو أنهم فوق مستوى العالم. أما الباقي، فالقضية الأخرى هي عرب إسرائيل، الذين ينبغي السماح لهم بالاندماج والتقدم في المجتمع اليهودي، فالأحمق يصبح "فلسطينيا". وكما يعتبر اليهودي الفرنسي فرنسيا، فإن العربي الإسرائيلي يعتبر إسرائيليا.

  2. كل ما يفعله الأطفال اليوم هو ممارسة ألعاب الفيديو، وهم غير قادرين جزئيًا على قراءة الكتب، ويفتقرون إلى المعرفة العامة على الرغم من وجود الإنترنت. الانترنت لا يستخدم لصالح إثراء التعليم بل لأشياء أخرى، وهذا جيل كامل.
    ما الدي يهم؟ لرفع الناس الذين يفكرون بضع خطوات إلى الأمام.

ترك الرد

لن يتم نشر البريد الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها *

يستخدم هذا الموقع Akismat لمنع الرسائل غير المرغوب فيها. انقر هنا لمعرفة كيفية معالجة بيانات الرد الخاصة بك.