تغطية شاملة

أفكار محوسبة

لقد كان أسبوعاً مثيراً للغاية في عالم الذكاء الاصطناعي، والذي تلقى دفعة كبيرة إلى الأمام

نمرود بن موشيه، تمارا تروبمان، هآرتس

الذكاء الاصطناعي - الذكاء الاصطناعي، هو حلم وكابوس في نفس الوقت. نحلم جميعًا أنه في يوم من الأيام سيكون لدينا خادم آلي يفهم بالضبط ما نقوله له ويعرف كيفية طلب المساعدة بنفسه في حالة الحاجة. ولكننا في الوقت نفسه نخاف من ذلك الذكاء، لأننا نعلم أنه سر قوتنا، وهو ما يفرقنا عن بقية المخلوقات على وجه الأرض. وبسبب كل الأفلام التي أقنعتنا بأن الفكرة الأولى التي قد يفكر بها الكمبيوتر لسبب ما هي "أننا بحاجة إلى قتل جميع البشر".

ومع ذلك، فإن العلماء في جميع أنحاء العالم يعملون بجد على تطوير الذكاء الاصطناعي، وفي الأسبوع الماضي تم تحقيق اختراقين مذهلين. الأول هو لغة برمجة جديدة تسمى ISO 18629 (الاسم الجيد للفرقة). تسمح لغة البرمجة هذه للكمبيوتر "بتصور" نتائج أفعاله.

عندما نعطي الكمبيوتر أمرًا، فإنه يكون قادرًا على الحساب مقدمًا لما سيحدث عندما يكمل الأمر. يتيح لنا ذلك إعطاء الكمبيوتر أمرًا مثل "تغليف المنتج، ولكن فقط بعد طلاءه". يتيح معيار ISO 18629 للكمبيوتر أن "يتخيل" نفسه يقوم بتعبئة المنتج ثم تلوينه، أو تلوين المنتج ثم تغليفه. وفي نهاية العملية، يمكن للكمبيوتر أن يقرر من تلقاء نفسه أن الخيار الثاني أكثر ملاءمة للأغراض العامة للمصنع.

إن التفكير المستقبلي والقدرة على التخطيط هي قدرة موجودة، على حد علمنا، فقط عند البشر وعدد محدود من القردة العليا. الآن، أيضا مع أجهزة الكمبيوتر.

قرعة

بقلم تمارا تروبمان، هآرتس

يسمونه "العميل"، وهو جهاز كمبيوتر يعرف كيف يلعب الحجر والورق والمقص. لم يعلمه أحد قواعد اللعبة، بل تعلمها بنفسه من خلال مشاهدة الناس وتقليدهم.

"الوكيل" هو نظام محوسب تم تطويره كجزء من مشروع CogVis في جامعة ليدز في يوركشاير، إنجلترا. لقد "تعلم" ممارسة لعبة الأطفال الشهيرة من خلال مشاهدة الأشخاص وهم يلعبون اللعبة ويبحثون عن أنماط متكررة. وبهذه الطريقة، كما يقول الدكتور كريس نيدهام، عضو المجموعة التي طورت النظام، استنتج ما هي قواعد اللعبة.

على الرغم من أن أجهزة الكمبيوتر اليوم تعرف كيف تلعب العديد من الألعاب، حتى الألعاب المتطورة مثل الشطرنج. إلا أن هذه الحواسيب تعمل وفق قواعد ثابتة يدخلها المبرمج إلى النظام. المشكلة في جميع البرامج التي تبدو ذكية هي أنه بمجرد أن تواجه موقفًا غير متوقع، وهو غير مدرج في قاعدة البيانات الخاصة بها، فإنها لا تعرف كيفية التصرف.

وقال الدكتور نيدهام في مقابلة مع صحيفة "هآرتس" إن "الكمبيوتر لم يكن مبرمجاً وفقاً لقواعد اللعبة، بل قمنا بتزويده بالأدوات اللازمة للتعلم". لقد فعل الباقي بنفسه. في البداية، شاهد الكمبيوتر مقطع فيديو، يلعب فيه شخصان لعبة الحجر والورق والمقص ببطاقات تم رسم الأشياء الثلاثة عليها. طُلب من اللاعبين الإعلان في كل مرة عن "اليد" التي فازت.

بعد بضع جولات - وفقًا للدكتور نيدهام، "لم تستغرق وقتًا أطول بكثير مما يستغرقه الإنسان" - تمكن الكمبيوتر من الإعلان بدقة بنفسه عن البطاقة الفائزة ومن هي البطاقة الخاسرة. ووفقا له، قام النظام في عشر دقائق فقط بجمع البيانات التي يحتاجها، وفي بضع دقائق أخرى حدد نتائج اللعبة بشكل صحيح.

وقال الدكتور ديريك ماجي، وهو عضو آخر في فريق الباحثين من ليدز: "إن النظام الذي يمكنه مراقبة الأحداث التي تشكل جزءًا من نص غير مألوف، والتعلم والمشاركة كما يفعل الطفل، يكاد يكون بمثابة الكأس المقدسة للذكاء الاصطناعي". إعلان رسمي نشروه. ربما لم نحقق هذا التحدي بعد، لكننا بالتأكيد قطعنا شوطا طويلا نحوه».

لا يعتقد نيدهام أنه من الممكن بناء جهاز كمبيوتر يفكر حقًا. كما أنه غير مهتم بمثل هذا الكمبيوتر. يقول الدكتور نيدهام: "قد يكون من الممكن بناء روبوتات تبدو وكأنها قادرة على التفكير. أعتقد أنه يمكننا بناء روبوتات يمكنها تعلم كيفية التصرف - ولكن ليس الروبوتات التي تفكر بالفعل".

ووفقا له: "نريد أن نبني آلات تتصرف كما هو مطلوب. الآلات جيدة في القيام بالمهام غير المثيرة للاهتمام. إذا تمكنا من تعليم الآلة أداء مهمة ما، مثل التحكم الصناعي، فلن نضطر بعد الآن إلى برمجتها - الأمر الذي قد يكون صعبًا ويستغرق وقتًا طويلاً."
خبير الذكاء الاصطناعي
https://www.hayadan.org.il/BuildaGate4/general2/data_card.php?Cat=~~~195198357~~~207&SiteName=hayadan

ترك الرد

لن يتم نشر البريد الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها *

يستخدم هذا الموقع Akismat لمنع الرسائل غير المرغوب فيها. انقر هنا لمعرفة كيفية معالجة بيانات الرد الخاصة بك.