تغطية شاملة

يتحمل الآباء مسؤولية كبيرة في تحديد مواقف واضحة فيما يتعلق بنطاق ونوع ألعاب الكمبيوتر التي يستخدمها أطفالهم

دراسة دولية أجراها البروفيسور يورام إيشت والدكتور يوئيل كلمس من الجامعة المفتوحة تلقي الضوء على خصائص ثقافة ألعاب الكمبيوتر التي تنتصر على ثقافة وقت الفراغ

آفي بيليزوفسكي

لم تعد الألعاب الرقمية ظاهرة يتحدث فيها المجانين. في العصر التكنولوجي، يشارك جميع سكان العالم تقريبًا، بما في ذلك دول العالم الثالث، بدور نشط في صناعة الألعاب الرقمية. يصل نطاق نشاط الألعاب الرقمية في الولايات المتحدة الأمريكية إلى 6 مليارات دولار وفي إنجلترا إلى 4 مليارات دولار. أما في إسرائيل فالمسألة لا تزال في بداياتها.

أدت القفزات الكبيرة التي حققتها تقنيات الاتصالات والوسائط المتعددة في العقد الأخير إلى ازدهار عالمي في مجال الألعاب الرقمية (ألعاب الكمبيوتر)، التي أصبحت صناعة ضخمة تدر المليارات، وتجذب الملايين من الأطفال والكبار في جميع أنحاء العالم. حول العالم. أصبحت هذه الألعاب الآن جزءًا أساسيًا من ثقافة وقت الفراغ، إلى جانب كونها عنصرًا مهمًا في التعلم والتدريب المهني.

ويؤدي الطفرة في ثقافة الألعاب هذه حالياً إلى تغييرات جذرية في عادات استهلاك أوقات الفراغ لدى الشباب، وتشير العديد من الدراسات إلى عواقب هذه الألعاب على أنماط السلوك الاجتماعي للألعاب، وخاصة لدى الصغار.

ضمن ندوة "الرجل يلعب في عصر التكنولوجيا" التي أقيمت يوم الثلاثاء (29.11/XNUMX) في الجامعة المفتوحة، نتائج دراسة دولية أجراها البروفيسور يورام اشيت والدكتور يوئيل كلمس من الجامعة المفتوحة مع الدكتورة لين هندرسون من جامعة جيمس كوك تم تقديمها في أستراليا.

الدراسة، التي أجريت على 1,800 طفل في الصفوف XNUMX-XNUMX، على مدى عامين في إسرائيل وفي دول الصين وأستراليا والمملكة المتحدة، وتشير نتائجها إلى عدد من الاتجاهات المثيرة للقلق، مثل ميل المراهقين الذين يلعبون للانسحاب وتقليل نطاق أنشطتهم الاجتماعية.

هدفت الدراسة التي أجراها الباحثون إلى توصيف ثقافة ألعاب الكمبيوتر لدى الشباب. اتضح أن جميع من أجريت معهم المقابلات تقريبًا (90 بالمائة) يلعبون ألعاب الكمبيوتر والفيديو، وأن "المدمنين" منهم، الذين يقضون حوالي 7 ساعات يوميًا أمام الكمبيوتر - يشكلون 20 بالمائة من الأولاد في حالة ذهول الشعور بالوحدة. يشهد 40 بالمائة من الأولاد و30 بالمائة من الفتيات أن ألعاب الكمبيوتر هي نشاطهم المفضل.

تظهر نتائج البحث أن الأولاد يميلون إلى اللعب أكثر مما يفهمون في جميع أنواع الألعاب. بالنسبة لحوالي نصف المشاركين، تأتي ألعاب الكمبيوتر في مقدمة أنشطة أوقات فراغهم. الألعاب الرقمية المفضلة هي ألعاب السباق والرياضة والحركة وألعاب إطلاق النار.
والمثير للدهشة أنه تبين أن الفتيات يحبون ألعاب الحركة أكثر من الأولاد: 33% من الفتيات مقابل 10% من الأولاد. تفضل الفتيات ألعاب المحاكاة وتمثيل الأدوار والألغاز أكثر من الأولاد. الإحصائية المثيرة للاهتمام هي أنه لم يتم العثور على فروق ذات دلالة إحصائية بين أنواع الألعاب المفضلة بين الألعاب في مختلف البلدان.

ويفضل جميع المشاركين تقريباً اللعب بمفردهم وفي المنزل، مما يدل على مساهمة الألعاب في عرقلة الأنشطة الاجتماعية. وتتعزز هذه الحجة من خلال النتيجة التي مفادها أن "اللاعبين الثقيلين" (المدمنين)، الذين يستثمرون ساعات طويلة في الألعاب الرقمية، هم أقل ميلاً من اللاعبين "العاديين" إلى الأنشطة الاجتماعية، مثل الذهاب إلى السينما، ومقابلة الأصدقاء، والأنشطة الرياضية. أو القراءة. كما أنهم يميلون أيضًا إلى المزيد من الأنشطة "السلبية" مثل التسوق وتناول الطعام/النوم.

ويبرز رقم آخر مثير للقلق من حيث مستوى وعي المشاركين بمشاهد العنف في الألعاب. وتبين أن 95% من الأولاد لا ينزعجون من محتوى العنف والتمييز بين الجنسين والمحتوى الجنسي، مقارنة بوعي مرتفع نسبيا بهذه القضايا بين الفتيات، خاصة عندما يتعلق الأمر بالمشاهد الجنسية والتمييز بين الجنسين. بالإضافة إلى ذلك، تشير النتائج إلى عدم وعي الألعاب بالآثار السلبية التي قد تتعرض لها نتيجة المحتوى المسيء الذي تحتويه الألعاب.
مطلع على العلم والمجتمع
https://www.hayadan.org.il/BuildaGate4/general2/data_card.php?Cat=~~~335114590~~~127&SiteName=hayadan

ترك الرد

لن يتم نشر البريد الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها *

يستخدم هذا الموقع Akismat لمنع الرسائل غير المرغوب فيها. انقر هنا لمعرفة كيفية معالجة بيانات الرد الخاصة بك.